Les six autres mers rattrapent la mer de Chine ; l’océan Indien rejoint le jeu de base, avec sa Maison, ses comptoirs et son Héritage
Pour vous
L’océan Indien devient la deuxième mer du jeu de base, entre la mer de Chine et la Méditerranée ; les Caraïbes deviennent une extension (vos parties y restent gardées).
Dans l’océan Indien, certaines marchandises ne s’achètent que dans un ou deux ports : les chevaux à Mascate et à Ormuz, le café à Moka, la cannelle à Colombo, les perles à Ormuz et à Colombo. On les vend partout.
L’océan Indien a son mentor : le vieux Saïd, le mu’allim de votre père. Au premier passage à Mascate, il présente la mousson, le cartaz et les marchandises de la mer ; ensuite, il conseille au marché et quand la mer change.
À Mascate, bâtissez votre Maison : un souk qui rapporte chaque mois, un café, un chantier, un caravansérail, une tour de guet et un palais. Chaque bâtiment demande de l’argent et des marchandises de la mer, et vous sert toute l’année ; la façade grandit avec eux.
À Surate, Calicut et Zanzibar, fondez des comptoirs : ils achètent chaque jour le calicot, le poivre ou l’encens du pays, et vous le gardent jusqu’à votre passage.
L’Héritage de l’océan Indien est refait comme celui de la mer de Chine : Réseau de banians, Marchandage au bazar et Souks vite regarnis rejoignent les lignes de la mer ; Crédit chez Bhimji disparaît. Le titre de Malik al-Tujjar devient atteignable en quelques carrières.
La Maison rapporte enfin : le souk verse 7 200 larins par mois, plus 1 800 par autre bâtiment, et les comptoirs paient 1 000 à 3 200 larins de droits.
Un secret attend à Moka, une fois votre Maison commencée : tendez l’oreille au café.
En ouvrant l’océan Indien, votre titre en mer de Chine vous vaut des perles fines d’avance pour l’Héritage : 15, 30 ou 50 selon votre meilleure fortune.
Les Caraïbes, la Méditerranée, l’océan Indien, la Baltique, le Pacifique Sud et la Phénicie reçoivent tout ce que la mer de Chine a gagné ces dernières semaines : rien ne change en mer de Chine.
Chaque 1er du mois, l’écran du mois en grand : les mois qui restent pour le titre suprême, la jauge des grades, la solde et la page du mois écoulé, au sou près.
Chaque mer a sa grande commande de fin d’année : le Sultan (Constantinople ou Alexandrie), le Vice-roi (La Havane ou Carthagène), le Grand Moghol (Surate), le duc de Bourgogne (Bruges), le Cohong (Canton), Pharaon (le Delta du Nil).
En pénurie, le marché suit la règle de la mer de Chine : la commande d’un port grandit moins, et la prime fond quand on brade au-delà.
Un pirate prend une part à sa taille : un petit 10 % de l’argent à bord, le plus gros la moitié.
Barnabé et Alvise donnent les conseils de Chen : la douane, la dette, la solde, la banque, les vivres, les pillages.
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Dans les six mers
Les contrats : livraisons payées au prix du port d’arrivée, caution de 10 %, chasses dans une zone où les pirates viennent trois fois plus, un premier groupe sûr après deux ou trois jours, la chasse à moitié faite payée au prorata, « EXPIRÉ » sur la carte.
Le combat : accoster sous le feu, les flèches vers les pirates hors de l’écran, l’abordage chiffré, un seul abordage subi par rencontre, le pavillon noir au-dessus des pirates (pas des garde-côtes), la caméra qui recule ; un navire bien armé fait moins de mauvaises rencontres (sauf en Phénicie, sans canons).
L’usurier : ses hommes viennent à coup sûr quand la dette est en retard, et prennent à la banque ce qui manque à bord ; pas de vol au port dans les deux jours qui suivent un retrait.
Appareiller en colonne courte, les vivres et la solde comptés au départ, prendre le large sans destination, la reprise en mer après avoir fermé le jeu.
Les grades : le plus haut atteint reste affiché, des jetons en plus selon ce grade, les jetons de la fortune au prorata des jours joués ; un naufrage garde 30 % de la meilleure fortune.
Une ou deux grandes pénuries par an, annoncées à l’escale, et plus de pénuries superposées.
Chaque bâtiment garde son chiffre d’un port à l’autre ; le bâtiment propre à la mer (Gouverneur, Rathaus, feitoria) prend le 0.
L’océan Indien
Au marché, une marchandise qui ne se vend pas dans le port le dit : « Ne se vend pas ici : seulement à Moka » ; au journal des prix et sur la carte d’Appareiller, « — ».
Pas de surplus d’une marchandise là où elle ne se vend pas.
La Maison : un chantier à la fois, de 15 à 30 jours, pendant que vous naviguez. Le souk rapporte 7 200 larins par mois, plus 1 800 par autre bâtiment ; le café vaut un niveau de Réseau hawala, le chantier un d’Arrimage expert, le caravansérail un de Palefreniers, la tour de guet un de Canonniers roumis ; le palais compte pour une fois et demie son prix dans la fortune. Les revenus vont au sarraf.
Les comptoirs : 5 000 larins et 4 marins pour en fonder un ; 4 à 11 bahars par jour selon son niveau, payées quand vous les chargez ; des droits chaque mois (1 000, 2 000 ou 3 200 larins) ; sans tour de guet, un pillage peut emporter la moitié du stock. Sur la carte, un anneau d’or marque la Maison et les comptoirs.
La page du mois a ses lignes « La Maison et les comptoirs » et « Revenus de la Maison ».
Saïd prévient la première fois que se lève la mousson du sud-ouest, que la barre de Calicut et de Surate se ferme, que revient la mousson du nord-est, que le cartaz va expirer, qu’une armada vous chasse ou que des chevaux meurent ; et, comme Chen, de la douane, de la dette, de la solde et de la banque.
L’Héritage : Réseau de banians (+10 % de marchandise au rayon et à la commande par niveau), Marchandage au bazar (le bradé commence à −15 %, puis −10 %), Souks vite regarnis (étals refaits 10 % plus vite par niveau) ; chaque ligne coûte ce qu’elle rapporte. Crédit chez Bhimji est retiré (les niveaux achetés ne sont pas remboursés).
La petite avance : en ouvrant l’océan Indien, 15 perles fines pour un titre d’Armateur en mer de Chine, 30 pour Magnat, 50 pour Taï-pan ; complétée si vous faites mieux plus tard.
Quand un comptoir est fondé ou qu’un bâtiment de la Maison s’achève pendant que vous êtes au port, le port se redessine (il pouvait rester vide).
L’inspection de l’armada portugaise en mer, quand elle ne trouvait rien, pouvait bloquer la partie : réparé.
Par mer
La page du mois compte en mois dans les Caraïbes, en Méditerranée et dans la Baltique, en lunes ailleurs ; les convois de la muda, le crédit de troc et les comptoirs fondés y ont leur ligne.
La douane fouille partout où il y en a une, et le marché le dit ; la mer de Chine garde son seuil.
En Phénicie, sans canons, le jeu dit d’éperonner ou de cribler de flèches avant d’aborder.
14 octobre 2026
Des comptes au tael près, les grands moments en grand, moins de gestes à chaque escale
Mer de ChineTéléphone et tablette
Pour vous
La page du mois tombe juste au tael : chaque mouvement de votre valeur nette a sa ligne (achats au chantier, coque, cargaison comptée à sa valeur, cautions, marchandises livrées, intérêts de la banque, protection du Dragon).
Le registre note aussi le butin, les dépôts et retraits à la banque, et la protection.
Un grade gagné, ou plus de 20 000 taels de bénéfice d’une seule vente, s’affichent en grand, même marché ouvert ; la douane qui ne fouille pas pose son tampon « PASSÉ ».
Chaque bâtiment garde son chiffre d’un port à l’autre : 1 Marché, 2 Taverne, 3 Chantier, 4 Banque, 5 Maison Wang, 6 Temple, 7 Maison de jeu, 8 Appareiller.
Le marché s’ouvre sur « Vendre » quand vous arrivez avec de quoi vendre, et il dit ce que vend « Vendre au prix ferme ».
Sur la carte d’Appareiller, un encart grossit Canton, Hong Kong et Macao.
Au premier voyage, les bouées se reconnaissent à leur forme, la boussole grandit à l’étape du vent, et le fil doré ne mène plus sur les récifs.
Plus lisible : « Coque −6 » sur vos dégâts, le chiffre de la coque toujours affiché, un halo autour du navire dans la tempête, des rouges plus sombres sur le papier.
À la manette, un A de trop ne rachète plus le lot suivant, plus cher ; la croix va de rangée en rangée.
Au téléphone, la bulle de Chen ne couvre plus ce qu’elle montre, et « fragile » s’écrit sur la porcelaine.
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Les comptes
La page du mois n’a plus de ligne fourre-tout : sous « Contrats livrés », ce que la marchandise livrée avait coûté ; les cautions versées et rendues ; le butin, or et marchandises ; les intérêts de la banque ; la protection du Dragon ; ce que les achats au chantier coûtent de plus que ce qu’ils valent ; la coque abîmée ou réparée ; la marchandise perdue en mer ; la cargaison en cale, comptée à sa valeur.
Une note le rappelle : la valeur nette compte le navire et la cargaison à leur valeur de revente (la cargaison à 90 % de son prix ordinaire), pas au prix payé.
Les hommes de Wang se servent sur la dette : la page le dit sans le compter comme une perte. Un pirate pris à l’abordage n’est plus compté aussi comme coulé.
Au registre : l’or d’un abordage, l’or repêché, un trésor, les dépôts et les retraits à la banque, la protection.
Sur un billet, le supplément de la réserve et ce que retire le bradé ont leur ligne, et le compte tombe juste.
Quand l’argent à bord ne suffit pas pour la protection du Dragon, le bouton prend le reste à la banque du port.
Les grands moments
Le grade, une vente de plus de 20 000 taels de bénéfice et la douane qui laisse passer sans fouiller ont une carte au centre de l’écran, par-dessus le marché ; le clic passe au travers, rien n’attend. Ce qui arrive dans le même geste tient sur une seule carte.
Un contrat honoré dit aussi la caution rendue : « Contrat honoré : +3 050 taels · caution rendue : +310 taels ».
Moins de gestes à chaque escale
Un chiffre fixe par bâtiment, dans tous les ports, et la barre du port rangée dans cet ordre ; M et Tab mènent toujours au quai.
À la première visite du marché d’une escale, avec de quoi vendre (hors marchandise promise par contrat), il s’ouvre sur « Vendre ».
Sous « Vendre au prix ferme », ce qu’il vend, lot par lot : le reste demeure à bord.
Sur la carte d’Appareiller, l’encart de la rivière des Perles grossit Canton, Hong Kong et Macao : un nom ou un point touché choisit le port.
Lisible pour tous, et le premier voyage
Les bouées vertes portent une pointe et les rouges un carré, comme les vraies bouées de chenal ; Chen les nomme par leur forme. La ligne où s’arrêter devant le banc de sable « clignote ».
À l’étape du vent, la boussole grandit ; « Bien barré » seulement à flot et en route ; le banc de sable ne vous arrête plus pendant cette étape.
Au chenal, de côté, le fil doré passe d’abord par son entrée, loin des récifs.
Vos dégâts s’écrivent « Coque −6 » (ceux du pirate, « −6 ») ; le chiffre de la coque reste affiché ; dans la tempête, un anneau clair entoure votre navire.
Dans Appareiller, le surplus est en bleu et la pénurie en or, comme au marché ; les rouges sur papier sont plus sombres.
« Cliquez pour commencer » se lit mieux.
Sur un écran de 1280 × 800, l’interface est à 115 % tant que vous n’avez rien choisi ; sous 1400 pixels de large, la réglette s’arrête à 120 %.
Téléphone
La bulle de Chen se pose au-dessus ou au-dessous de ce qu’elle montre ; si elle le couvre encore, elle se fait transparente et le toucher passe au travers.
« fragile » s’écrit sur la ligne de la porcelaine.
Sur la carte d’Appareiller, Hong Kong, Macao et Canton ont chacun leur bouton sous la carte.
En combat, la caméra recule un peu plus.
Plus de « Le calme revient » une fois à quai ; un conseil arrivé sous la nouvelle lune attend qu’on la ferme.
Manette
Après un achat d’une marchandise à l’escale, sa réglette d’achat repart de 0 : un A de trop ne rachète plus au prix de la réserve.
Une réglette garde la gauche et la droite, même en butée ; en haut et en bas, le repère va à la rangée suivante (au marché, il ne saute plus les vivres).
Dans les Options, le repère reste sur le choix qu’on vient de faire ; B ramène à la pause.
LB et RB s’affichent au bout de la barre du port et des onglets.
13 octobre 2026
Des durées justes, des sanctions qu’on voit venir, des jetons pour les longues carrières
Mer de Chine
Pour vous
Les durées de traversée suivent le vent du mois : « ~18 à 24 jours » pour Batavia en janvier, au lieu de « 24 à 31 ».
Le registre du journal note tout ce qui sort de la caisse : vivres, marins, temple, fan-tan, tournées, emprunts à Wang.
La nouvelle lune et l’écran de fin disent le grade atteint, comme le bandeau.
Au premier voyage, l’étape du vent apprend le vent debout, et la bulle ne cache plus la bouée à viser.
Échap ferme la Maison Wang, et le présage du kau cim ne se lit plus avant l’heure.
Des jetons en plus pour le grade atteint dans la carrière : jouer longtemps paie davantage.
Pas de vol au port juste après un retrait ; les hommes de Wang viennent sûrement à la première escale où il prête après l’échéance.
En pénurie, un port en prend toujours plus que d’habitude, mais plus sans limite.
Dans les Options et la bulle « Première visite » : « Chen : seulement les alertes ».
La retraite annonce exactement les jetons de l’écran de fin, avec leur détail.
« Cap sur » une zone de chasse ou un repaire prévoit les vivres du trajet, garde la solde et prévient avant de partir.
En combat, la bande dorée de la bordée disparaît ; un clic sur la mer tire toujours de ce côté.
Fermer le jeu en mer garde le typhon et les pirates qui vous entourent.
Seuls Canton, Shanghai, Nagasaki et Saïgon fouillent les armes : Macao, Manille et Batavia ferment les yeux, comme Chen le dit.
L’Équipage fidèle monte aussi sur un premier navire acheté.
Appareiller va à l’essentiel : les contrats du port, ce que vaut votre cargaison là-bas, ce qui y est bon marché ; les alertes et le bouton de départ restent visibles en bas.
Dans les Options, la taille de l’interface se règle à la réglette, de 80 à 130 % ; la nouvelle lune tient sur les écrans bas.
Au port, les passants remarquent une bourse bien pleine ; à la taverne, on parle des voleurs du quai.
Au marché, après une vente, la réglette repart de 0 : un second clic ne brade plus le reste.
Dans la zone d’une chasse, les pirates viennent à coup sûr en deux ou trois jours ; Bias Bay est plus au large, et le jeu dit quand vous quittez la zone.
En changeant de navire, la longue-vue et les sabres et mousquets vous suivent ; la confirmation dit tout, valeur nette après l’échange comprise.
Les canons qui passent sur le nouveau navire ne sont plus aussi payés dans la reprise ; un nombre ne se coupe plus en fin de ligne.
En pénurie, le prix bradé retombe vite au-delà de ce que le port commande ; deux pénuries ne se superposent plus sur la même marchandise d’un même port.
Une ou deux grandes pénuries par an (prix multipliés par 4), annoncées par toute la ville deux à trois semaines avant.
Un navire bien armé croise moins de pirates.
Le 1er novembre, la commande de l’Empereur : une grosse livraison pour la Cour, payée à l’unité jusqu’à la fin de l’année.
L’écran de fin dit le chemin parcouru vers le titre de Taï-pan.
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Les durées
La durée annoncée compte le vent de la saison sur chaque tronçon de la route : mousson dans le dos, la traversée raccourcit ; vent debout, elle s’allonge.
La fourchette est plus serrée, et le vrai temps y tombe presque toujours (mesuré sur onze traversées, en janvier et en juillet).
Le registre et le bilan du mois
Au registre : les vivres, les marins engagés (et l’amende d’un shanghai raté), les offrandes au temple, le fan-tan, les tournées de la taverne, les emprunts et remboursements à Wang.
Sur la page du mois, les vivres, les marins engagés, le temple et la taverne ont leur ligne.
Un récif touché s’écrit au journal, avec la coque qui reste.
Jetons, sanctions, pénuries
À la fin d’une carrière, le grade atteint rapporte des jetons en plus : Colporteur 2, Marchand 7, Capitaine marchand 17, Armateur 32, Magnat 52, Taï-pan 82 ; l’écran de fin le détaille.
Les jetons de la fortune comptent au prorata des jours joués jusqu’à 60 jours : une retraite après une traversée ne rapporte plus autant qu’une vraie carrière.
Pas de vol sur le quai dans les deux jours qui suivent un retrait à la banque ; un vol s’affiche dans une fenêtre, avec les ports qui ont une banque.
Une dette en retard : les hommes de Wang viennent à coup sûr à la première escale à Canton ou à Macao, puis au hasard comme avant.
Une pénurie fait toujours monter la commande du port, mais au plus de 1,45 à 1,75 fois l’ordinaire selon sa taille (au lieu de 2,5 fois, comme le prix).
Une case « Chen : seulement les alertes » (vivres, solde, dette, douane, coque), dans les Options et dans la bulle « Première visite » ; ses conseils au marché se taisent aussi.
La fenêtre de la retraite fait le même compte que l’écran de fin : la fortune, le grade, le prorata d’une carrière courte, et le grade suivant s’il n’est plus qu’à quelques taels.
À la douane, quand Wang ne peut plus prêter ce qui manque pour le pot-de-vin, la fenêtre le dit.
« Pas de vivres » dit quand toute la caisse part à la solde du 1er, et ce qu’elle coûte.
Le premier voyage
L’étape du vent demande de passer d’abord au vent debout (la boussole rayée), puis de revenir aux points.
Sur ordinateur, quand la bouée à viser est en haut de l’écran, le rappel de Chen passe en bas.
Fermé en pleine mer, il reprend au quai de Canton, puis, l’estuaire passé, à l’étape où vous en étiez.
Caché derrière la terre, le pirate reparaît juste hors de l’écran au lieu de sauter sous vos yeux ; Chen dit qu’il « hésite », et sa bulle se place à l’opposé du pirate.
Au marché, l’attente de quelques jours est dite exceptionnelle : en carrière, on ne reste pas au port.
La soie, après un rechargement, dit ce qui reste à acheter ; un picul, c’est environ 60 kg.
Dans l’Aide, un chapitre du premier voyage se lance après confirmation.
Le haut fait « Premier voyage » s’appelle « Première escale ».
Petites corrections
L’objectif de grade dit la valeur nette : « valeur nette 4 740 / 5 000 taels ».
Le présage du kau cim n’apparaît dans le temple qu’une fois refermé ; les bénédictions disent « encore 23 jours ».
Après un abordage, « Tout prendre » s’efface quand tout est pris ou la cale pleine.
Au fan-tan, les boutons ne bougent plus quand le résultat s’affiche.
Dans l’Héritage, chaque prix est celui de son niveau, et un conseil l’ouvre sur les améliorations.
La Maison Wang ne remonte plus après un emprunt, et Échap la ferme même la réglette en main.
Combat, contrats, manette
La bande où partirait la bordée du clic n’est plus dessinée ; le clic sur la mer tire toujours du côté cliqué.
« Cap sur » une zone de chasse ou le repaire d’un chef compte les vivres du trajet et garde la solde du 1er ; s’il manque quelque chose, une fenêtre le dit avant de partir.
Un contrat expiré n’est annoncé qu’une fois ; la chasse d’un chef s’arrête le jour de l’échéance ; sur la carte, il est marqué « EXPIRÉ », sans « Cap sur ».
Un chef blessé l’est aussi sur son avis (« coque 67/154, blessé il y a 1 jour »), et il se refait plus lentement : 0,5 % de sa coque par jour.
« Encore trop loin » passe avant « Trop solide » quand un navire rendu est à portée de voix.
Chen garde ses conseils pendant un combat et les donne d’un trait au calme ; ceux du moment (un échouage, une tempête) ne reviennent plus le lendemain.
À la manette, A ferme d’abord la bulle de Chen, même par-dessus une fenêtre ; B vaut « Annuler » dans une question.
En 1280 × 800, le chiffre de la coque ne fait plus passer « Menu » à la ligne.
Appareiller et taille de l’interface
En carrière, la colonne d’Appareiller tient en peu de lignes : la fiche du port, les contrats pour ce port, puis les prix utiles au départ (ce que vaudrait votre cargaison là-bas, ce qui y est bon marché) ; « Tous les prix au journal » pour le reste.
Les alertes (douane, vivres, solde, équipage, coque) et le bouton « Appareiller pour … » sont collés ensemble en bas de la colonne : on les voit toujours, même en 1366 × 768.
Dans les Options, une réglette règle la taille de l’interface de 80 à 130 %, par pas de 5, avec un cran à 100 % ; le bouton « 100 % » y revient.
Sur un écran de 900 pixels de haut ou moins, la nouvelle lune se met en deux colonnes : la lune et la jauge des grades à gauche, le bilan du mois à droite ; elle défile au besoin.
Corrections du soir
Un contrat ne s’accepte ni ne se livre deux fois, même d’un double clic.
Une pénurie finie ne compte plus comme un prix ordinaire : le sablier du journal et Chen suivent le prix jusqu’à son retour à la normale, quatre jours après la fin.
L’Équipage fidèle donne ses marins au premier navire de la carrière, reçu ou acheté (+4 par niveau).
Fermer le jeu en mer garde les tempêtes et les pirates proches ; « Menu principal (la traversée reprendra ici) ».
Un grain ne compte plus comme un typhon sur la page du mois.
Un marin tué au canon : « −1 marin » à l’écran, et le compte au journal après le combat ; les morts de faim aussi s’écrivent au journal.
Chen ne pousse plus à rembourser Wang avec l’argent d’un contrat en cours.
Au chantier, une réparation que l’argent ne paie qu’en partie le dit : « Réparer en partie : 3 points sur 20 ».
La dette s’arrondit comme le bouton « Tout rembourser » ; une cale agrandie de 15 % fait bien 115 ; « Il ne reste que 2 jours de vivres » quand il en reste 2.
Port, marché, chasse, chantier
Avec plus de 6 000 taels à bord, un passant le remarque, une fois par escale au plus (« Ça sent l’argent, ici… ») ; une rumeur de taverne, une seule fois dans la carrière, parle des voleurs du quai.
Au marché, après la vente d’une marchandise, sa réglette repart de 0 pour le reste de l’escale.
Contrat de chasse : un premier groupe de pirates vient à coup sûr après deux à trois jours passés dans la zone ; le centre de Bias Bay est plus au large, où Hong Kong et Macao ne diminuent plus le danger ; « Vous quittez la zone de votre chasse ».
Au chantier, la longue-vue de vigie et les sabres et mousquets suivent le capitaine sur le nouveau navire (ils ne comptent plus dans la reprise) ; la coque, la cale, les voiles et l’artillerie restent à l’ancien. Une seule confirmation : le prix, ce qui reste, ce qui suit, les canons et les marins de trop, la valeur nette après l’échange.
Les canons de l’ancien navire qui passent sur le nouveau (en plus de ceux qu’il porte déjà) ne sont plus payés en même temps dans la reprise : un échange ne fait plus monter la valeur nette ; la confirmation dit combien passent et combien restent.
Les nombres ne se coupent plus en fin de ligne (« 23 168 » restait parfois « 23 » d’un côté, « 168 » de l’autre) : espace insécable entre les milliers, et devant « % ».
L’économie et la fin d’année
En pénurie, au-delà de la commande, la prime de la pénurie fond vite : vers deux fois la commande vendue, on brade au prix ordinaire (avant, le bradé restait au-dessus de l’ordinaire pendant six commandes environ). Chen et le journal comptent de même.
Jamais deux pénuries ou surplus à la fois sur la même marchandise d’un même port (une année sur trois en avait, jusqu’à des prix multipliés par 9).
Une ou deux grandes pénuries par an : les prix multipliés par 4, pendant deux à trois semaines, sur une marchandise que le port recherche ; toute la ville l’annonce, à l’escale, deux à trois semaines avant, et le journal la note.
Un navire bien armé dissuade : jusqu’à 30 % de rencontres de pirates en moins quand tous ses sabords sont garnis (et 14 canons au moins), sauf dans la zone d’une chasse ; les pirates ne sont pas plus forts pour autant.
Le 1er novembre, « La commande de l’Empereur » : la Cour commande une grosse quantité d’épices, de porcelaine ou de jade, à livrer à Canton ou à Shanghai en une ou plusieurs fois, jusqu’au 31 décembre ; payée à l’unité, bien au-dessus du prix du port. Elle s’annonce à la première escale de novembre, se suit dans les objectifs, et se livre à l’arrivée ou au marché.
Sur l’écran de fin, « Taï-pan : 25 % du chemin » quand le titre suprême n’est pas atteint.
Le grade
La jauge de la nouvelle lune part du grade atteint, comme le bandeau, et vise le suivant.
Après un naufrage, l’écran de fin et le tableau des records gardent le grade atteint ; un record s’y dit « gardé du naufrage ».
12 octobre 2026
Accoster sous le feu, un combat qu’on voit, des livraisons qui paient
Mer de ChineTéléphone et tablette
Pour vous
En plein combat, on peut accoster : collez au quai, la vignette rouge se remplit, puis « Accoster ». Chaque volée reçue la fait reculer.
En combat, la caméra recule ; un pirate caché par un bandeau a sa flèche, avec sa distance.
Avant d’aborder, l’invite donne vos marins contre les siens, en rouge quand vous êtes moins nombreux. Chen attend la fin du combat pour ses conseils.
Les livraisons paient mieux que le marché d’arrivée, et la fiche dit la prime par picul.
La douane ne prend plus jamais plus de la moitié de votre argent à bord, et Wang peut avancer le pot-de-vin qui manque.
Au premier voyage, le pirate reste à l’écran ; s’il vous échappe trop longtemps, il hésite.
Le temps accéléré se coupe au départ, aux voiles pirates et à la zone de chasse, et le jeu le dit.
À la manette, A ferme d’abord la bulle de Chen, et « + » reste sur « + ».
La coque a son chiffre quand elle souffre, les pirates un pavillon noir, et une aide « Première visite » ne mange plus votre clic.
Un chef blessé le reste d’une rencontre à l’autre ; échoué, il se dégage, et son butin ne tombe plus sur la terre.
Un contrat qui expire en mer : le jour même, et « EXPIRÉ » dans les objectifs. Avant de chasser un chef, sa force contre la vôtre ; « Cap sur » son repaire.
Avant d’appareiller, la case des vivres garde la solde du 1er et dit ce que vous payez vraiment ; des armes à bord, la douane du port est annoncée.
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Accoster en combat
À moins de 46 du port, la vignette rouge dit « Approchez du quai » ; tout contre le quai, « Accostage… » se remplit en deux secondes et demie, et continue tant que vous restez près du port.
Une volée reçue la fait reculer d’une seconde et quart. Pleine, elle devient l’invite habituelle : « Accoster ».
Quand un combat éclate près d’un port, un message le rappelle : collez au quai pour vous mettre à l’abri.
Le combat, lisible
La caméra recule en une seconde (un cinquième plus loin ; un dixième au téléphone), puis revient quand le calme revient. Les noms des ports et les chiffres gardent leur taille.
Un navire caché sous le bandeau du haut ou sous le tableau de bord a sa flèche au bord de ce qu’on voit ; celle d’un pirate dit sa distance (vos canons portent à 150).
« Aborder … · vos 9 contre ≈ 12 » : l’invite se cercle de rouge quand vous êtes moins forts ; un navire rendu « se défend mal ».
Après quelques secondes, le bandeau se replie sur « Combat ! », et les objectifs sur leur titre.
Chen garde ses conseils pour la fin du combat, sauf le premier, sur le flanc ; bâbord et tribord y sont la gauche et la droite du navire.
Sur la carte, « Danger moyen » dès que des pirates peuvent venir à deux sur la route.
Contrats
La prime d’une livraison vaut 1,1 à 1,3 fois le prix normal du port d’arrivée (40 piculs au plus) : plus qu’un aller pour vendre, sauf quand ce port est en pénurie.
La fiche donne la prime par picul ; à la livraison, si le marché d’ici paie davantage, la fenêtre le dit.
Une caution de plus de la moitié de votre argent se confirme, avec le coût de la marchandise au prix d’ici.
Un contrat qui expire en mer le dit le jour même (et la caution perdue) ; les objectifs le marquent « EXPIRÉ ».
Avant de chasser un chef : sa force (canons, hommes, coque, escorte) contre la vôtre, et un avertissement s’il est bien plus fort.
Dans Appareiller, « Cap sur le repaire de … » mène le pilote chez le chef recherché.
Douane et Wang
Fouillé, saisi : l’amende ne prend jamais plus de la moitié de l’argent à bord, et la fenêtre le dit avant de choisir.
Dans un port où Wang prête, il manque quelques taels pour le pot-de-vin ? « Emprunter … à Wang et soudoyer ».
Chen arrondit le pot-de-vin au-dessus, et compte la solde du 1er quand elle tombe en route.
Chez Wang, la réglette s’ouvre sur 0, avance de 10 en 10, et « Max » prête tout le crédit.
Le premier voyage
Le pirate tourne plus près, à l’écran, et le combat ne s’éteint plus en pleine leçon ; caché derrière la terre, même tout près, il reparaît.
Après trois bordées qui le manquent, ou 45 secondes, il hésite : il réduit sa toile et ralentit, jusqu’à s’arrêter. Chen le dit.
Il n’aborde jamais, même au contact.
Avec une coque intacte, Chen ne dit plus qu’elle a souffert au combat.
Le temps qui file
Chaque traversée part en temps normal ; « VOILES PIRATES ! » le remet aussi, et après le combat un message dit que le temps accéléré s’est coupé.
À la zone de chasse, le pilote rend la barre voiles ferlées.
Près d’un navire rendu qui attend l’abordage, le calendrier va au pas du combat.
Un navire qui reste à l’arrêt plus d’un jour : le jeu dit comment repartir.
Pirates et chefs
L’avis de recherche d’un chef donne ses vrais canons et la coque du jour.
Des pirates qui ne trouvent rien à prendre le disent, sans « alourdi par le butin ».
Trop loin d’un navire rendu pour l’aborder : le jeu le dit.
Lisible sans les couleurs
Sous 60 % ou en combat, la coque a son chiffre à côté de la barre (« 16/60 »), qui clignote sous 30 %.
Les pirates portent un pavillon noir à tête de mort, et leur flèche hors de l’écran est cerclée de noir.
Au marché, la tendance depuis votre dernier passage s’écrit en pourcentage (« +12 % ») : ▲ et ▼ restent aux pénuries et aux surplus.
Au premier voyage, les bouées visées ont un halo doré, la ligne du banc est en pointillés, et la barre du marché se lit de gauche à droite.
La nouvelle lune suit la taille de l’interface choisie dans les Options.
Une aide « Première visite » qui s’ouvre : un clic sur un bouton la ferme et fait ce que le bouton fait.
Au marché, « Acheter » ne remonte plus quand le conseil de Chen raccourcit.
Les chefs pirates
Un chef blessé garde ses dégâts d’une rencontre à l’autre (il s’en refait un peu chaque jour).
Un chef qui fuit reste en vue jusqu’à 400 : on peut le poursuivre.
Un pirate collé à une côte se dégage vers le large, et ce qu’on repêche d’un navire coulé tombe à l’eau, plus sur la terre.
Avant de partir
Quand le 1er du mois tombe en route, la case « Compléter les vivres » garde la solde à bord, et le dit.
Elle dit ce que vous payez vraiment, et pour combien de jours ; sans un tael, elle se grise, aussi sans destination.
La solde du 1er qui suit l’arrivée est rappelée quand l’argent à bord ne la couvre pas.
Des armes à bord vers un port à douane : « elle fouille une fois sur deux, et vos 20 caisses d’armes sont de la contrebande », avec le pot-de-vin.
Chen
Ses conseils sur la dette attendent que la douane ou les hommes de Wang soient passés, et une dette en retard a ses propres phrases (plus de « dans 0 jour »).
Son conseil sur la solde vient à l’ouverture d’Appareiller, plus une fois en mer.
À 0 tael, il dit les issues : Wang, le marché, un colis à livrer.
Manette
A ferme d’abord la bulle de Chen, au port comme en mer.
À la taverne, « + » et « − » gardent le repère, comme les couchettes.
Vendre un canon se confirme, et le chantier dit pourquoi « Acheter un canon » est grisé.
Un navire qui se rend : « abordez-le (A) ».
Petites corrections
Le bilan du mois compte une chasse payée en partie ; un retour au port de départ compte comme une escale.
« Tout retirer » vide la banque, centimes compris ; « Tout déposer, sauf la solde » dit la solde du mois.
Au fan-tan, la mise suit la réglette.
Sur la carte, l’âge des prix se compte en jours du calendrier.
La lettre de fin de démo ne parle plus de Wang à qui l’a remboursé.
Dans l’Aide, ce sont des jauges, pas des anneaux ; quelques phrases reprises.
11 octobre 2026
Vos retours, le Discord du studio, et un départ qui prévient
Mer de ChineTéléphone et tablette
Pour vous
Rejoignez-nous sur Discord : le lien est en bas de l’écran titre.
Avant d’appareiller, le jeu prévient : vivres trop courts, solde qu’on ne pourra pas payer, équipage trop maigre.
Les pirates suivent votre rang, plus votre navire, et la carte dit qui chasse sur la route.
Les zones de pirates sont dessinées à l’encre sur la carte, et la boussole se lit sans les couleurs.
Contrats : le jour d’échéance compte en entier, une caution, une prime à la mesure de la marchandise, l’abandon, et le cap sur la zone d’une chasse.
Fermer le jeu en pleine mer ne vous ramène plus au port : la traversée reprend où vous l’aviez laissée.
Au marché, Chen cite vos contrats et tient compte des rumeurs ; le reçu d’un achat file vers le journal.
Wang ne se laisse plus berner, et ses hommes, en mer, réduisent votre dette.
La douane rend son verdict, le fan-tan son résultat et le kau cim son présage, en grand.
Un naufrage garde 30 % de votre meilleure fortune, et les Caraïbes comptent les jetons gagnés au total.
Le premier voyage est plus juste, et ne vous enferme plus dans le marché quand vous reprenez une partie.
Dans les Options, la taille de l’interface.
Le défi du jour fait une pause.
En savoir plus
Discord
Un lien vers le serveur Discord de Besenet Studio, en bas de l’écran titre : un bug, un avis, une question, on vous y attend.
Avant de partir
La fenêtre Appareiller prévient quand les vivres ne tiendront pas la traversée, quand la solde du 1er tombera avant l’arrivée sans de quoi la payer, et quand l’équipage, sous le minimum, laissera les pirates vous aborder.
La case « Compléter les vivres » dit pour combien de jours vous pouvez payer, et se grise sans un sou.
La durée s’annonce en fourchette (« ~9 à 13 jours »), vents et tempêtes compris.
À la banque, « Tout déposer » garde à bord la solde du mois.
Sans un marin à bord, le navire dérive.
Le premier voyage
Reprendre une partie au milieu d’une étape du marché ne vous y enferme plus : l’onglet attendu s’ouvre, et « Sortir » répond toujours.
Le pirate de la traversée naît toujours en eau libre, à portée ; caché derrière une île, il reparaît.
Les rappels de Chen passent en haut de l’écran, et les messages se rangent sous sa bulle.
Pendant une explication en mer, la touche que Chen demande vaut « Compris ».
Les bouées vertes sont un peu plus loin, les récifs écartés des bouées rouges, et « Raté » dit pourquoi.
Le pirate de la traversée va un peu moins vite que la jonque, ne porte plus d’armes, et la coque ne descend plus sous 30 %.
Avant de quitter Manille, le chantier, le marché et la taverne restent ouverts. Chen rappelle la coque si elle a souffert.
L’offre le dit dès le départ : c’est un voyage d’essai, ses gains ne suivent pas dans la carrière.
Il dure 20 à 30 minutes.
Les pirates
La menace grandit avec le plus haut grade atteint, plus avec le navire : acheter un clipper ne fait plus venir les jonques de guerre.
Sur la carte d’Appareiller, « Danger » compte aussi les pirates de votre rang : « Les jonques de guerre chassent les marchands de votre rang ».
Un seul abordage subi par rencontre ; en combat, le pilote passe au large d’un ennemi plus fort.
Après un premier pillage, Chen conseille la banque : en mer, seul ce qui est à bord peut être pris.
L’avis de recherche donne la force du pirate : canons, hommes, escorte.
Chang le Borgne reste dans le golfe du Tonkin, et le Dragon Écarlate aux Paracels.
Un pirate hors de portée, derrière une côte, ne retient plus le combat : on peut accoster.
« Trop solide pour l’aborder » seulement quand vous tentez l’abordage ; sans canons, le jeu conseille de fuir.
Le pirate qui vous a pillé reste au combat tant qu’il est à portée de vos canons : coulez-le ou abordez-le, et vous reprendrez une bonne part du butin.
Un pirate qui hisse le pavillon blanc ne coule plus sous les boulets déjà en vol, et les boulets gardent toute la vitesse du navire qui tire.
En mer
Quand le pilote touche une côte : ni dégâts ni reproche, un message, et il refait sa route. Il réduit à mi-voile avant un virage serré, et ses routes passent plus au large.
Dans la fenêtre Appareiller, « Prendre le large sans destination » ; la carte donne un cap quand vous voulez.
La boussole du vent : rayée au vent debout, piquée de points au bon vent. Les jauges des bordées : rayées en recharge, cochées quand elles sont prêtes.
« Accoster » propose le port le plus proche, et un typhon traversé par l’œil compte pour un.
Fermer le jeu en pleine mer ne vous ramène plus au port, au jour du départ : « Continuer » reprend la traversée là où vous l’aviez laissée.
Wang
« Max » est un vrai maximum, et en retard, plus un sou de crédit.
Ce qui manque à bord, ses hommes le prennent à la banque.
En mer aussi, ce qu’ils prennent réduit votre dette.
Contrats et marché
Le jour d’échéance compte en entier : « jusqu’au 19 mai inclus ».
Un bouton « Abandonner » à la taverne et au journal ; la contrebande et la chasse se confirment avant d’accepter.
Chaque contrat de chasse a sa zone, dessinée sur la carte ; « Cap sur » y mène le pilote, et le jeu dit quand vous y entrez. Un pirate coulé ailleurs compte aussi.
Deux contrats pour la même marchandise : « à bord : 30 pour 60 promis ».
La prime d’une livraison ne grossit plus avec la cale.
Une caution de 10 % de la prime, payée en acceptant : rendue quand le contrat est rempli, perdue s’il échoue ou s’il est abandonné (pas pour une prime de chasse).
Sur la carte, le cercle de la zone de chasse est tracé à l’encre.
Au marché, Chen cite d’abord le contrat en cours, ne compte que ce que le port achète au prix ferme, et tient compte d’une pénurie finie ou d’une rumeur d’ici votre arrivée. Il ne dit plus « ça ne vaut pas le voyage ».
Le reçu d’un achat naît sous le bouton, puis file vers le journal, qui s’illumine.
La ligne dépliée défile en entier dans la fenêtre.
La douane, la maison de jeu et le temple
Le verdict de la douane en grand, avec son tampon PASSÉ ou SAISI ; la contrebande qui passe sans fouille, le journal le note.
Sans de quoi soudoyer, le jeu le dit ; les armes saisies comptent au prix payé.
Au fan-tan, le résultat s’affiche en grand.
Au temple, le kau cim : le tube se secoue, un bâtonnet en tombe, et le présage s’affiche en grand.
Votre argent
La page du mois montre les pertes (jeu, douane, pillages, hommes de Wang, intérêts, réparations, vols), et une dernière ligne fait le compte : navires, canons, solde, vivres et cargaison.
Le registre du journal compte aussi les contrats, la douane, la solde, le chantier, l’usurier, les pillages et les vols.
À la nouvelle lune, la jauge des grades a une case par grade, et le carnet ne rappelle plus « But : 1 000 000 ».
Le grade affiché ne recule plus quand vous achetez un navire ; « Premiers pas » ne revient plus en pleine carrière.
Au chantier, une confirmation avant tout échange : ce que vous payez ou recevez, et les marins qu’il lui faut.
Rejouer
Un naufrage garde 30 % de votre meilleure fortune pour les jetons et le record.
Les Caraïbes s’ouvrent aux jetons gagnés au total en Mer de Chine, même dépensés dans l’Héritage : la jauge est sous leur nom.
Les hauts faits à compteur montrent où en est la partie (« 61 / 100 cette partie »).
La retraite annonce les jetons qu’elle rapportera.
Héritage : le Réseau d’informateurs, niveau 2 (les prix de tous les ports en direct), coûte 45 jetons au lieu de 15.
À la manette
Après une action, le repère reste sur le même bouton ; une confirmation s’ouvre sur « Annuler » : un double A n’échange plus le navire.
Au marché du premier voyage, le premier A répond.
Le conseil du premier combat parle du stick et des gâchettes.
B et Y sont indiqués sur « Sortir » et « ? », la banque a sa réglette, et sur la carte LB et RB passent d’un port à l’autre.
Lisibilité
Dans les Options, la taille de l’interface (sur ordinateur).
Les messages se rangent sous la bulle de Chen, et au port sous le nom de la ville, au lieu de s’écrire dessus.
Au téléphone
Les rappels de Chen en mer passent en haut, et ses bulles évitent les boutons Feu, la toile et la barre.
Carte, Pilote et ×2 font 44 px de haut, la taille d’un doigt, et le nom des voiles s’affiche à côté de leurs boutons.
Petites corrections
« Casse pendant la traversée : 5 caisses de porcelaine », « Installé : Cale agrandie », plus de « 0 taels » emportés par les pirates.
« 8,3 nœuds », avec une virgule ; « Coque réparée de 46 points » ; la mise du fan-tan suit l’argent qu’il vous reste.
À la souris, Chen et les aides disent « clique » et « cliquez » au lieu de « touche ».
Le jeu retient le dernier nom de capitaine et de navire que vous avez tapé.
En pause
Le défi du jour fait une pause, le temps de le refaire : il effaçait la carrière en cours.
10 octobre 2026
Le premier voyage, et l’Héritage refait
Mer de Chine
Pour vous
Nouveau tutoriel : le premier voyage avec Chen, de Canton à Manille, puis Hong Kong.
L’Héritage de la Mer de Chine est refait pour le marché à l’étal.
Le journal des prix se lit d’un coup d’œil.
Toutes les commandes, et les touches à votre main, dans les Options.
Un premier pirate à votre taille, et Chen qui vous conseille au bon moment.
Chaque nouvelle lune, le bilan du mois.
En mer, le navire vit, et la musique varie.
Cette version de test repart de zéro pour tout le monde.
En savoir plus
Le premier voyage
Le prologue et les leçons de Chen ne font plus qu’un : la soie de Canton à Manille, puis le riz vers Hong Kong, en trois chapitres (20 à 30 minutes en tout). 15 jetons de jade quand les trois sont faits.
Chapitre 1, Canton : emprunter à Wang, acheter la jonque, engager l’équipage, les vivres, puis la soie, avec le rayon et la réserve du marchand.
Chapitre 2, la traversée : le pilote sort de l’estuaire, puis la barre au large (bouées vertes, chenal à mi-voile entre deux récifs, banc de sable, vent) ; un pirate qu’on combat jusqu’au bout (il ne fuit pas, vous non plus), son drapeau blanc, l’abordage et les épaves. On n’accoste nulle part avant Manille, et le calendrier s’arrête pendant les exercices.
Chapitre 3, Manille puis Hong Kong : vendre la commande au prix ferme, voir le bradé, attendre que la commande revienne ; une rumeur à la taverne, lue au journal ; le riz acheté pour presque rien, revendu à Hong Kong en pleine pénurie. Puis la dette, la coque et le chantier, les jetons et l’Héritage.
En mer, chaque explication de Chen arrête le jeu le temps de la lire, puis un rappel reste à l’écran. Au combat, il rappelle qu’un clic de souris tire du côté où l’on clique.
Après chaque chapitre : « Continuer » ou « Plus tard ». L’écran titre propose de reprendre au chapitre suivant, et l’Aide de l’écran titre rejoue chaque chapitre.
Aux trois premiers départs d’une carrière, et après un premier échouage, la fenêtre Appareiller propose la traversée (le chapitre 2), puis vous rend votre carrière. Après un vrai combat difficile, Chen la propose aussi, sans obliger.
Prix, commandes et touches
Journal des prix : dans chaque case, le prix et le tael à gauche, « × », la quantité et ses piculs à droite ; la fenêtre du journal s’élargit sur ordinateur (au téléphone, la quantité reste sans unité, faute de place). Le nom des marchandises s’affiche sous leurs icônes.
Fenêtre Appareiller : les prix d’un port sur deux lignes, achat puis vente ; et la bulle de Chen ne cache plus la carte.
Options › Commandes et raccourcis : le tableau des commandes, une ligne par action, avec le clavier, la souris et la manette. L’Aide ne les présente plus.
Options › Touches : une touche par action, à changer d’un clic (deux actions sur la même touche échangent leurs touches). Les flèches, Tab et Échap marchent toujours.
Sous Firefox et Safari, un clavier français affiche enfin ses vraies lettres (Q/D pour tourner, Z/S pour la toile), et la carte s’ouvre avec M.
La barre
En mer, les touches de la toile s’affichent sous la vitesse ; à la barre, la ligne du bas rappelle les touches de la barre, de la toile et du pilote.
Au premier échouage, Chen explique comment ralentir avant une côte.
À la barre, le port où vous allez s’accoste d’un peu plus loin : « Accoster » s’affiche à l’entrée de la rade.
Pirates et douane
Le premier pirate arrive par le côté, à l’écran, un peu plus rapide que vous mais avec cinq hommes : il ne tente pas l’abordage, et se prend facilement.
Au début d’un combat, le pilote garde le cap jusqu’à ce que vous preniez la barre (au doigt, le navire ne s’arrête plus net).
À l’abordage, chaque pirate prend une part à sa taille : un sampan 5 % de chaque marchandise et 10 % de l’argent à bord, une jonque pirate 15 % et 20 %, jusqu’à 45 % et 50 % pour une frégate.
Si vous repoussez un abordage, Chen dit qu’on peut prendre le navire qui s’est rendu.
Pour des armes, Chen nomme d’abord le meilleur port sans douane, puis « Gaffe à la douane ! » : le port à douane qui paierait mieux, la fréquence des fouilles, et le pot-de-vin à garder.
Les contrats d’armes vers un port à douane le disent : « Contrebande · douane à l’arrivée ».
L’Héritage refait
Réseau de marchands : les marchands vous gardent plus de marchandise et vous en prennent plus, +10 % au rayon, à la réserve et à la commande par niveau.
Marchandage : au-delà de la commande, le bradé commence à −15 %, puis à −10 %, au lieu de −20 %.
Étals vite regarnis : après vos achats et vos ventes, les étals se refont jusqu’à 30 % plus vite.
La Fortune de famille remplace le Bas de laine : +1 500 taels au départ par niveau.
Chaque amélioration coûte ce qu’elle rapporte : Navire de famille, Navigateur, Faveur de Mazu, Canonniers, Arrimage, Équipage et Informateurs coûtent moins cher. Le Crédit chez Wang quitte l’Héritage (Wang prête toujours, en ville).
Le Réseau de marchands, le Marchandage, les Étals vite regarnis et la Fortune de famille répondent au marché à l’étal : ce qui manquait, c’était la marchandise.
À la fin du premier voyage, Chen conseille le Navire de famille : vous partez avec votre propre jonque, sans emprunter pour l’acheter.
La nouvelle lune
Le 1er de chaque mois, un écran plein, jeu en pause jusqu’au clic : le mois en calligraphie, « Encore 11 lunes pour devenir Taï-pan », « Vous payez votre équipage » (ou les marins qui désertent si la caisse est vide).
Une jauge de votre valeur nette, jalonnée des grades jusqu’au sceau du Taï-pan.
La page du mois écoulé : bénéfice des ventes (dont grâce aux rumeurs), escales, contrats livrés, pirates coulés, navires abordés, butin, typhons, marins perdus, et la meilleure affaire. Elle est gardée dans le journal, onglet Carnet.
La nuit vire du bleu à l’ocre quand il reste 6 lunes ou moins, puis au vermillon pour les deux dernières.
Le but et la dette
Le but est écrit dès l’introduction et reste en dernière ligne des objectifs : 1 000 000 taels de valeur nette avant le 31 décembre.
Endetté, l’objectif dit « Sortir du rouge » au lieu de viser un titre.
La dette de Wang dit où la rembourser, à Canton ou à Macao, et ce qu’elle coûte.
Le titre en haut à droite s’explique au survol : votre rang, le détail de votre valeur nette et le prochain titre.
En mer
Au premier pirate et au premier typhon, Chen dit comment tourner (Q/D ou les flèches au clavier, la barre au doigt, le stick à la manette). Le message de combat le rappelle.
Abordé, un bilan reste à l’écran jusqu’à « Compris ». Le journal note l’argent, la cargaison et les marins perdus.
Le trésor d’une carte au trésor se remonte depuis le navire : on ne parle plus de le « déterrer ».
La porcelaine brisée et les hommes tombés à la mer pendant la traversée sont notés à l’arrivée. Les jours de mer suivent le calendrier.
Pas de typhon au tout premier voyage, et l’aide « Première visite » attend que Chen ait fini de parler.
Les conseils de Chen
Au premier pirate, au premier typhon, devant la banque, avant la solde du mois, devant la contrebande : Chen vous prévient au bon moment.
À l’achat, Chen choisit le port qui rapporte le plus par jour de mer, un peu moins sur une route à pirates, et dit quand un voyage ne vaut pas la peine.
Il prévient quand vous avez de quoi rembourser Wang, devant votre première banque, quand vous partez sans de quoi payer la solde, et dès que vous regardez des armes au marché (la contrebande, les ports sans douane).
Au temple, chaque offrande dit ce qu’elle fait et pendant combien de jours.
Marché, carte et contrats
Les quantités se lisent mieux : « En rayon : 61 · puis 61 de réserve à 85 ».
Quand c’est l’argent, et non la cale, qui arrête la réglette, le jeu le dit.
Le marché s’ouvre toutes rubriques fermées.
Les contrats disent à combien de jours de mer est le port de livraison.
Sur la carte, on choisit un port en touchant son nom (Hong Kong et Macao se distinguent enfin) ; les zones de pirates se voient mieux.
À l’écran
Quand une fenêtre est ouverte, les messages s’affichent en bas et ne cachent plus son en-tête. À l’arrivée, le nom de la ville s’écarte des messages.
Les boutons du port portent le nom des enseignes : Maison Wang, Marché, Maison de jeu.
Héritage : « Acheter le niv. 1 ».
Écran titre : la présentation d’une mer s’ouvre au-dessus des boutons et ne cache plus « Nouvelle carrière ». L’accueil ne dit plus « Meilleur avec le son ».
Le bouton « Mises à jour », en bas à droite de l’écran titre, ouvre les dix derniers jours de mise à jour : ce qui change pour vous, puis le détail dans « En savoir plus ».
Musique et ambiance
En mer (style moderne) : le bois du navire qui grince, les poulies et les drisses, les voiles qui faseyent, le vent dans la voilure, la cloche de quart de loin en loin, et les mouettes près des côtes. La houle est un peu plus douce.
Chaque musique change d’un passage à l’autre : des instruments entrent et sortent, une autre mélodie prend le relais, les percussions changent de rythme.
Mer de Chine : au port et en mer, quatre morceaux au lieu d’un, tirés au hasard à chaque arrivée, jamais le même deux fois de suite. Les Caraïbes et la Méditerranée suivront.
Nouveau départ
Le système d’Héritage et le tutoriel ont été refaits de fond en comble : la progression de tous les joueurs de la version de test repart de zéro, une fois, sur toutes les mers (jetons, Héritage, hauts faits, records et parties en cours). Vos réglages et votre langue restent. Un écran d’accueil l’explique à ceux qui avaient déjà joué.
8 octobre 2026
Des prix qui s’expliquent
Pour vous
On voit d’où vient chaque prix et ce qu’il vous a rapporté.
Vendre trop d’un coup coûte moins cher qu’avant, et le jeu vous prévient.
Si vous aviez des marchandises en entrepôt en Mer de Chine, vérifiez votre cale.
En savoir plus
Lisibilité
Journal des prix en deux bandes par port : en haut, en jade, ce que le port vous vend (prix et quantité en rayon) ; en bas, en or, ce qu’il vous achète (prix et commande). Le meilleur prix est encadré.
Pénuries toujours en or, surplus toujours en bleu, partout dans le jeu.
La valeur nette se détaille dans une bulle : argent, banque, navire, cargaison, dette, prochain titre.
Le conseil de Chen à l’achat est chiffré : combien le port en prend et à quel prix, l’âge du relevé, les jours de mer, la saison ou la fête à l’arrivée.
Les fausses rumeurs et les bavardages de la rue ne sont plus notés au journal.
Les bénédictions du temple s’affichent en cercles à minuteur sous le bandeau ; la cale a une jauge, rouge quand elle est pleine.
Le rythme de l’année
Une page d’éphéméride à chaque 1er du mois (mois restants, solde de l’équipage), « J−7 » à côté de la date les sept derniers jours, et un bandeau avant le bilan de fin d’année.
La vente
Au-delà de ce que le port commande, on brade : le premier picul part 20 % sous le prix ferme, puis un peu moins à chaque unité, et le jeu vous prévient.
Mer de Chine : les entrepôts sont retirés. Ce qui y était laissé est revenu à bord, le reste a été racheté.
Le registre
Chaque achat et chaque vente laisse un billet numéroté dans l’onglet « Registre » du journal, rangé par escale : les quantités à chaque prix, ce qui a fait le prix (pénurie, saison, fête, marge du marchand, Sens des affaires, présage du temple), le bénéfice et ce que vos bonus ont rapporté.
Les rumeurs (Mer de Chine)
Chaque pénurie ou surplus a sa cause, dite à la taverne : grève des mineurs de jade, fours de Jingdezhen éteints…
Au journal, une fiche par rumeur : la cause, l’effet sur l’étal, une frise du début à la fin, la source et la durée. Nouvelle section « Saisons et fêtes ».
7 octobre 2026
Le marché à l’étal, et le jeu au téléphone
Téléphone et tablette
Pour vous
On sait à l’avance ce qu’on paiera et ce qu’on touchera. Un rayon vidé ou une commande remplie se refait en quelques jours : en attendant, allez ailleurs.
Au téléphone, on avance en poussant le pouce et on s’arrête en le levant. Rien ne change à l’ordinateur ni à la manette.
En savoir plus
Le marché à l’étal
Chaque marchand annonce ses prix et combien il en prend. À l’achat : son rayon au prix affiché, puis une réserve 25 % plus chère, puis plus rien. À la vente : sa commande au prix affiché ; au-delà, on brade.
Vos achats et vos ventes ne font plus bouger le prix : ce sont les quantités qui s’épuisent, puis se refont en 4 à 18 jours selon la marchandise et la taille du port.
En pénurie, le port vous achète davantage ; en surplus, il vous vend davantage, et moins cher.
Hors pénuries, surplus, saisons et fêtes, les prix ne bougent plus : un prix noté au journal reste juste.
Au marché, chaque marchandise se déroule d’un clic : la barre des paliers, le détail de ce que vous payez ou recevez, et un conseil de Chen.
Le journal donne, pour chaque port, le prix d’achat, le prix de vente et la quantité à ce prix. Le premier voyage l’explique.
Téléphone et tablette
En mer, une barre au pouce remplace les quatre flèches : posez le pouce sur la moitié gauche de l’écran et poussez, le navire avance dans cette direction. Pouce levé ou ramené au centre, les voiles se ferlent et le navire s’arrête en gardant son cap (sauf sous le pilote automatique).
Deux boutons au-dessus des canons choisissent la toile : toute voile en haut, mi-voile en dessous. Le choix est gardé d’un voyage à l’autre.
Le bouton d’abordage se pose sur le navire à aborder et le suit ; les boutons de feu ne bougent plus.
Les vivres s’affichent dans le bandeau ; en portrait, le bandeau prend toute la largeur. Fenêtres plus ramassées : boutons, marché, taverne.
6 octobre 2026
Rumeurs, contrats et premier écran
Pour vous
Le prix noté au journal correspond à celui que vous trouverez en revenant, et les rumeurs disent clairement quoi, où et quand.
Plus de livraison oubliée, ni vendue par erreur avec « Tout vendre ».
On distingue un prix passager d’un prix qui dure.
En savoir plus
Rumeurs et prix
À la taverne, les rumeurs sont datées et chiffrées : quand, pour combien de temps, de combien. Quand il n’y a rien à dire, la tournée est gratuite. Un capitaine rapporte parfois les prix d’un port lointain.
Au marché, sous chaque marchandise : ce qu’en disent les rumeurs. Sur la carte, les rumeurs ont une pastille avec l’icône de la marchandise, et la fiche d’un port liste ses rumeurs.
Le journal note aussi les prix au départ du port, après vos échanges, et un sablier marque un prix vu pendant une pénurie ou un surplus : il ne durera pas.
Au journal, « Pour votre cargaison » : les trois meilleurs ports où vendre toute votre cargaison. Le journal des rumeurs est rangé : en ce moment, à venir, prix rapportés, autres nouvelles, passées.
Contrats et fenêtres
Contrats : la prime est affichée, avec « à bord : 3 / 10 ». En arrivant avec la marchandise, « Livrer » ou « Plus tard », puis des rappels au marché, à la taverne et à l’appareillage. « Tout vendre » garde la marchandise promise.
Taverne, journal et marché ont des onglets en classeur doré. Les fenêtres s’ouvrent en haut de l’écran et ne grandissent que vers le bas : les onglets ne sautent plus sous la souris.
Au port, le nom et la description de la ville s’affichent sous le bandeau. Les messages restent deux secondes de plus à l’écran.
Démarrage
Au lancement, le logo de Besenet Studio (un clic l’écourte), puis un accueil : sauvegarde automatique, « Meilleur avec le son », « Cliquez pour commencer ». Le son se débloque à ce premier clic.
Le logo de l’écran titre est désormais dessiné à la main.